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Ep.22 生存是底色,動(dòng)作是解法
作者:  |  字?jǐn)?shù):127  |  更新時(shí)間:2025-11-20 24:14 全文閱讀
Ep.22 生存是生存底色,動(dòng)作是底色動(dòng)作解法 - 聊聊“生存動(dòng)作冒險(xiǎn)”游戲的設(shè)計(jì)思考 I 對(duì)話《逆行計(jì)劃》制作人李冰由筱寧Lori 發(fā)表在游戲區(qū) https://bbs.hupu.com/gameEp.22 生存是底色,動(dòng)作是解法解法 - 聊聊“生存動(dòng)作冒險(xiǎn)”游戲的設(shè)計(jì)思考 I 對(duì)話《逆行計(jì)劃》制作人李冰1天前游戲區(qū)收聽(tīng)播客

本集播客我們邀請(qǐng)到了《逆行計(jì)劃:共生者》的制作人李冰,一起來(lái)聊聊生存動(dòng)作冒險(xiǎn)這個(gè)游戲品類的生存設(shè)計(jì)思考。這是底色動(dòng)作一個(gè)看名字就覺(jué)得很復(fù)雜的游戲品類,融合了關(guān)卡、解法動(dòng)作、生存敘事等等多個(gè)層次,底色動(dòng)作所以,解法看到國(guó)內(nèi)有中小型的生存游戲團(tuán)隊(duì)去挑戰(zhàn)這樣一個(gè)游戲品類,我是底色動(dòng)作帶了一些興奮和期待的。

【405游局播客簡(jiǎn)介】

405游局是解法游戲行業(yè)的幾位朋友共同發(fā)起的播客,AI和游戲的生存磨合由來(lái)已久,但是底色動(dòng)作生成式AI發(fā)展以來(lái),我們?cè)桨l(fā)的解法相信及期待AI和游戲可以摩擦出更大的火花、創(chuàng)造更多的可能性。我們希望也能深入其中,去觀察、參與、見(jiàn)證這一變化的發(fā)生。

我們希望在這里邀請(qǐng)更多游戲行業(yè)和AI應(yīng)用方向的從業(yè)者,從產(chǎn)品、技術(shù)、工具、商業(yè)的視角一起聊聊這個(gè)話題

【本期簡(jiǎn)介】

生存動(dòng)作冒險(xiǎn),我不知道你看到這個(gè)詞的時(shí)候想到的第一款游戲是什么,但不得不說(shuō),這樣一個(gè)游戲品類里,真的充滿了一些真正意義上的游戲大作。比如我剛剛重新體驗(yàn)的《最后生還者1》,用極致的敘事體驗(yàn)設(shè)計(jì)了一場(chǎng)足夠沉浸的末日冒險(xiǎn);比如有名的《生化危機(jī)》系列,在恐怖生存的底色下設(shè)計(jì)了爽感十足的動(dòng)作體驗(yàn);再加上我們會(huì)想到的《死亡擱淺》、《心靈殺手》、《死亡空間》等等,這每一個(gè)名字后面似乎都意味著極大的資源投入和積累。但好像,這樣的一個(gè)大作頻出的品類里,鮮少見(jiàn)到中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)的身影。

國(guó)慶假期的時(shí)候,我在b站上第一次看到了《逆行計(jì)劃:共生者》的PV,這個(gè)PV里滿滿寫著這樣一個(gè)中小型團(tuán)隊(duì)的野心與夢(mèng)想。這個(gè)PV現(xiàn)在已經(jīng)有了300萬(wàn)+的播放量,如果去看評(píng)論區(qū),看到的兩種聲音就是“期待”和“擔(dān)憂”。期待一款中國(guó)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)質(zhì)作品,也擔(dān)憂在這樣一個(gè)宏達(dá)、復(fù)雜的敘事下,團(tuán)隊(duì)有沒(méi)有能力去實(shí)現(xiàn)它

PV鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

帶著同樣的好奇,我邀請(qǐng)李冰來(lái)到播客,聊聊他對(duì)這個(gè)游戲品類的設(shè)計(jì)思考,以及,他們想做一個(gè)什么樣的嘗試。

本期嘉賓

李冰丨逆城游戲CEO,《逆行計(jì)劃:共生者》制作人

如果對(duì)我們聊的內(nèi)容和話題感興趣,歡迎添加微信:lingmo1314,備注405游局,加入聽(tīng)友群,給我們提供選題建議,和我們展開(kāi)聊聊

【時(shí)間軸】

01:04 什么是“生存動(dòng)作冒險(xiǎn)”游戲?是以“敘事驅(qū)動(dòng)”為核心的冒險(xiǎn)體驗(yàn) 。動(dòng)作是玩家與環(huán)境的交互手段,輔助冒險(xiǎn)表達(dá)。生存(Survival) 是品類的核心底色和基調(diào),定義了資源匱乏、氛圍黑暗、充滿壓力的體驗(yàn)

05:51 《美末1》vs《生化危機(jī)》的對(duì)比,品類設(shè)計(jì)上的取舍。美末傾向于敘事設(shè)計(jì),而生化危機(jī)傾向于感官型體驗(yàn)

07:44 為什么國(guó)內(nèi)鮮有挑戰(zhàn)者?

12:00 《美末1》的線性敘事,反而是情感共鳴的關(guān)鍵。它需要花十幾個(gè)小時(shí),才能讓你和艾莉建立真正的情感連接,任何“玩家選擇”都會(huì)打破這種心流

13:58 “恐懼來(lái)自于火力不足?!鄙嬗螒蚓褪且拗仆婕夷芰Γㄟ^(guò)資源管理讓“撿垃圾”有意義

29:42 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的難度設(shè)置:動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲不講究公平,它的系統(tǒng)是設(shè)計(jì)來(lái)“陪玩家玩”的

33:11 《逆行計(jì)劃》的創(chuàng)作思考:團(tuán)隊(duì)選擇以動(dòng)作為核心突破口,保持生存底色,弱化敘事,更務(wù)實(shí)地面對(duì)市場(chǎng)和團(tuán)隊(duì)能力

40:58 小團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)的動(dòng)力與思考:希望成為國(guó)內(nèi)第一個(gè)在這一品類有經(jīng)驗(yàn)“積累”的團(tuán)隊(duì)

43:50 開(kāi)發(fā)中最難的不是技術(shù),而是“人”:讓習(xí)慣了大廠思維的同學(xué),適應(yīng)單機(jī)開(kāi)發(fā)“反人性”的迭代(不斷的否定和試錯(cuò)迭代)

49:00 UE5的優(yōu)勢(shì)與陷阱:UE5(虛幻5)是為3A開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的,小團(tuán)隊(duì)用它,等于背著一身沉重的“開(kāi)銷”在跑,優(yōu)化是巨大負(fù)擔(dān)

54:18 生存動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的“中國(guó)式”未來(lái)

57:35 逆城游戲招人:需要對(duì)品類有愛(ài)、有敏感度、有“韌性”的同學(xué)

58:09 游戲推薦:《Hades》,《重裝機(jī)兵》

本集播客我們邀請(qǐng)到了《逆行計(jì)劃:共生者》的制作人李冰,一起來(lái)聊聊生存動(dòng)作冒險(xiǎn)這個(gè)游戲品類的設(shè)計(jì)思考。這是一個(gè)看名字就覺(jué)得很復(fù)雜的游戲品類,融合了關(guān)卡、動(dòng)作、敘事等等多個(gè)層次,所以,看到國(guó)內(nèi)有中小型的游戲團(tuán)隊(duì)去挑戰(zhàn)這樣一個(gè)游戲品類,我是帶了一些興奮和期待的。

【405游局播客簡(jiǎn)介】

405游局是游戲行業(yè)的幾位朋友共同發(fā)起的播客,AI和游戲的磨合由來(lái)已久,但是生成式AI發(fā)展以來(lái),我們?cè)桨l(fā)的相信及期待AI和游戲可以摩擦出更大的火花、創(chuàng)造更多的可能性。我們希望也能深入其中,去觀察、參與、見(jiàn)證這一變化的發(fā)生。

我們希望在這里邀請(qǐng)更多游戲行業(yè)和AI應(yīng)用方向的從業(yè)者,從產(chǎn)品、技術(shù)、工具、商業(yè)的視角一起聊聊這個(gè)話題

【本期簡(jiǎn)介】

生存動(dòng)作冒險(xiǎn),我不知道你看到這個(gè)詞的時(shí)候想到的第一款游戲是什么,但不得不說(shuō),這樣一個(gè)游戲品類里,真的充滿了一些真正意義上的游戲大作。比如我剛剛重新體驗(yàn)的《最后生還者1》,用極致的敘事體驗(yàn)設(shè)計(jì)了一場(chǎng)足夠沉浸的末日冒險(xiǎn);比如有名的《生化危機(jī)》系列,在恐怖生存的底色下設(shè)計(jì)了爽感十足的動(dòng)作體驗(yàn);再加上我們會(huì)想到的《死亡擱淺》、《心靈殺手》、《死亡空間》等等,這每一個(gè)名字后面似乎都意味著極大的資源投入和積累。但好像,這樣的一個(gè)大作頻出的品類里,鮮少見(jiàn)到中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)的身影。

國(guó)慶假期的時(shí)候,我在b站上第一次看到了《逆行計(jì)劃:共生者》的PV,這個(gè)PV里滿滿寫著這樣一個(gè)中小型團(tuán)隊(duì)的野心與夢(mèng)想。這個(gè)PV現(xiàn)在已經(jīng)有了300萬(wàn)+的播放量,如果去看評(píng)論區(qū),看到的兩種聲音就是“期待”和“擔(dān)憂”。期待一款中國(guó)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)質(zhì)作品,也擔(dān)憂在這樣一個(gè)宏達(dá)、復(fù)雜的敘事下,團(tuán)隊(duì)有沒(méi)有能力去實(shí)現(xiàn)它

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本期嘉賓

李冰丨逆城游戲CEO,《逆行計(jì)劃:共生者》制作人

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【時(shí)間軸】

01:04 什么是“生存動(dòng)作冒險(xiǎn)”游戲?是以“敘事驅(qū)動(dòng)”為核心的冒險(xiǎn)體驗(yàn) 。動(dòng)作是玩家與環(huán)境的交互手段,輔助冒險(xiǎn)表達(dá)。生存(Survival) 是品類的核心底色和基調(diào),定義了資源匱乏、氛圍黑暗、充滿壓力的體驗(yàn)

05:51 《美末1》vs《生化危機(jī)》的對(duì)比,品類設(shè)計(jì)上的取舍。美末傾向于敘事設(shè)計(jì),而生化危機(jī)傾向于感官型體驗(yàn)

07:44 為什么國(guó)內(nèi)鮮有挑戰(zhàn)者?

12:00 《美末1》的線性敘事,反而是情感共鳴的關(guān)鍵。它需要花十幾個(gè)小時(shí),才能讓你和艾莉建立真正的情感連接,任何“玩家選擇”都會(huì)打破這種心流

13:58 “恐懼來(lái)自于火力不足。”生存游戲就是要限制玩家能力,通過(guò)資源管理讓“撿垃圾”有意義

29:42 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的難度設(shè)置:動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲不講究公平,它的系統(tǒng)是設(shè)計(jì)來(lái)“陪玩家玩”的

33:11 《逆行計(jì)劃》的創(chuàng)作思考:團(tuán)隊(duì)選擇以動(dòng)作為核心突破口,保持生存底色,弱化敘事,更務(wù)實(shí)地面對(duì)市場(chǎng)和團(tuán)隊(duì)能力

40:58 小團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)的動(dòng)力與思考:希望成為國(guó)內(nèi)第一個(gè)在這一品類有經(jīng)驗(yàn)“積累”的團(tuán)隊(duì)

43:50 開(kāi)發(fā)中最難的不是技術(shù),而是“人”:讓習(xí)慣了大廠思維的同學(xué),適應(yīng)單機(jī)開(kāi)發(fā)“反人性”的迭代(不斷的否定和試錯(cuò)迭代)

49:00 UE5的優(yōu)勢(shì)與陷阱:UE5(虛幻5)是為3A開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的,小團(tuán)隊(duì)用它,等于背著一身沉重的“開(kāi)銷”在跑,優(yōu)化是巨大負(fù)擔(dān)

54:18 生存動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的“中國(guó)式”未來(lái)

57:35 逆城游戲招人:需要對(duì)品類有愛(ài)、有敏感度、有“韌性”的同學(xué)

58:09 游戲推薦:《Hades》,《重裝機(jī)兵》

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